jueves, 28 de abril de 2016

AUTOEVALUACIÓN






- Lo aprendido: 8

- Las relaciones que he hecho con los temas tratados: 7

- Las lecturas (fuentes y autores tratados en la asignatura): 7

- La capacidad crítica que he adquirido respecto a los temas que antes me pasaban desapercibidos: 7

- La reelaboración de los temas tratados: 7

- La incorporación de lo aprendido en mi vida personal: 8

- Las reflexiones personales a partir de los temas tratados en clase:10

- Mi nivel de satisfacción con el trabajo realizado: 9

- Mi implicación: 9

-  Mi contribución al funcionamiento del curso: 7

- Mi participación en clase: 8

- Mi percepción de funciones novedosas de las herramientas TIC más allá de lo evidente, así como para reinventarles usos: 8

- Mi percepción de las TIC como herramientas para construir conocimiento y ponerlas en relación con lo emotivo, la memoria y el territorio: 7
-De lo que se desprende que la nota que creo que me toca es: 8

miércoles, 27 de abril de 2016

No formal


En esta entrada por parejas, realizada por Diego Arnanz y Miguel Polo hemos estudiado:

WikiMapia 

La primera aplicación a elegir es la WikiMapia, consiste en una mezcla entre las funciones de la Wikipedia y de Google Maps, la podemos incluir en todos los idiomas. Permitiendo a los usuarios añadir información en forma de notas a cualquier región o localidad del planeta. Este proyecto fue lanzado al público el 24 de mayo del 2006, con el objetivo de que "describamos todo el planeta Tierra" por  Alexandre Koriakine y Evgeniy Saveliev.

Resultado de imagen de wikimapia


Con esta aplicación vamos a poder conocer cualquier parte del mundo, es decir hacer visitas geográficas desde casa y conocer incluso otras culturas. También nos va a servir para planificar rutas o destinos turísticos, a la vez de si realizamos nosotros mismos una ruta podamos colgar imágenes y comentarios para ayudar a otros usuarios y hacer crecer este proyecto Wiki. 
Resultado de imagen de wikimapia



Este recurso vamos a poder aplicarlo en la escuela desde asignaturas como geografía para poder enseñar a los niños la cartografía, los países, los océanos.... hasta asignaturas de la vida como la enseñanza de otras culturas. 








Alto desastres


Alto desastres es un juego online creado en el año 2007.
En él tenemos que construir una serie de edificios formando barreras u otros métodos para evitar los desastres naturales como tsunami, inundaciones, huracanes, terremotos, incendios forestales... El objetivo principal del juego es evitar que los fenómenos naturales catastróficos puedan destruir la ciudad. En él podemos escoger varios niveles de dificultad. Al comenzar tenemos un número de dinero que sirve de base para empezar a construir los edificios que hemos dicho anteriormente. Se pueden vender y comprar cosas, demoler edificios que no estén situados correctamente así como mejorar su estado. También está la opción de escoger un sitio a proteger y marcar un desastre natural del que quieras protegerlo.

Nosotros pensamos que esta aplicación puede ser un buen refuerzo educacional para el alumnado, además de ser un juego entretenido. El hecho de que tengan que saber organizar las construcciones conforme a una base económica lo hace más real y estimulante, reforzando la autonomía del alumno.

También pensamos que otra forma de darle más valor sería relacionarlo con la actualidad en el sentido que si ocurre algún fenómeno catastrófico en algún lugar del mundo, mediante esta aplicación podríamos aplicar medidas de prevención.
En España concretamente, podría enfocarse más al apartado de los incendios forestales, ya que en los meses de verano desgraciadamente recibimos noticias de alguno en nuestro territorio.

Por otro lado, es una buena forma de concienciar a los niños sobre la responsabilidad individual de cada uno dentro de la sociedad, así como de la importancia del medio ambiente y desarrollo sostenible. URL: http://www.stopdisastersgame.org/es/home.html


miércoles, 20 de abril de 2016

Cuento mediante aplicación (Conferencia)






INTRODUCCIÓN:

En la conferencia de hoy hemos aprendido a usar la herramienta de trabajo Book Builder, un programa para hacer y editar cuentos infantiles de una forma sencilla, intuitiva y funcional. Para ello la ponente nos ha invitado a registrarnos en la plataforma y animarnos a hacer un breve cuento que veremos a continuación.

CONTENIDO (Práctica):

http://bookbuilder.cast.org/view.php?op=view&book=113596&page=1

APLICACIÓN PEDAGÓGICA:

La herramienta que hemos arendido a utilizar en la conferencia de hoy nos va a servir para captar la atención de nuestros alumnos de una forma más interactiva, promoviento su capacidad creativa. Pudiendo proponer que incluso los propios alumnos realicen un cuento simple o remastericen otro como por ejemplo el de Los Tres Cerditos.
Aplicación gratuita e intuitiva de usar.

Mapa de memoria mediante Googlemaps

INTRODUCCIÓN:

Un mapa de memoria es una estructura de datos que nos indican rutas, lugares de interés o cualquier sitio que queramos destacar. Contiene información sobre el tamaño total de memoria y las relaciones que existen entre direcciones lógicas y físicas, además de poderse compartir en la web para que otros usuarios puedan disfrutar de ella.

DESARROLLO DE LA TAREA:

Lo primero que he realizado en dicha práctica es un banco de imágenes y de vídeos  para intentar reflejar sentimientos, esperanzas, deseos, reacciones estéticas e inclinaciones morales.



Libros antiguos y modernos sobre temáticas del proyecto

INTRODUCCIÓN:

Los libros que había antes, en los años 80 o 90 eran mas aburridos, apenas tenían ilustraciones para ejemplificar y los ejercicios no venían en ellos. Con el paso de los años los libros de texto actuales, traen explicaciones más claras y menos pesadas, acompañadas de imágenes que ejemplifican e incluyen las actividades.

Los libros virtuales, tienen la ventaja de llevar muchas mas imágenes, explicaciones y ejemplos, ademas añaden enlaces en los que vienen mas contenidos para ampliar, las actividades tambien vienen y para acceder a cualquiera de las cosas citadas, solo hace falta hacer clic en el icono correspondiente, ademas se pueden crear nuevos iconos si es necesario.

CONTENIDO:


Libros elegidos (Conocimiento del Medio año 2006 y Conocimiento del Medio año 1993)




Los libros que he elegido para comparar tienen muchas diferencias físicas, el aspecto del libro antiguo es más áspero y con tonos menos llamativos haciendo que el alumno lo vea como algo aburrido, sin embargo el libro más moderno muestra colores llamativos y formas atrevidas.
 Destacamos que los libros elegidos han sido de la misma editorial, para así poder estudiar mejor sus diferencias y evolución.
A día de hoy los libros son una guía para ayudar a los docentes y facilitarles su trabajo, pero debemos tener en cuenta que no es el único método para enseñar, sino que existen nuevos métodos más interactivos y divertidos.



Analizamos el índice, donde vemos que el libro más moderno incluye una fotografía y el libro antiguo es más lineal y estructurado de una forma simple.



En la portada de los temas observamos cierta similitud ya que ambas presentan un formato parecido con un texto y actividades de iniciación.




                                     

Por último observamos las diferencias de las actividades, donde vemos que los ejercicios son parecidos, lo único que cambia es el formato de edición.

Conferencia MBLOCK




Esta actividad tiene relación con la conferencia que tuvo lugar el jueves pasado, comenzamos la conferencia con una breve introducción y posterior descarga del programa. Comenzamos con operaciones simples tales como que el animal dijera Hola cada vez que se pulsase la bandera verde. A lo largo de la conferencia se ralizó una práctica en la cual se debía de pensar todas las cosas que podía relizar un robot y demostración presencial con robots.

¿Qué es mBlock?

MBlock es la herramienta ideal de robótica educativa basada en el editor Scratch 2.0 para que escuelas y centros de formación pueda introducir la robótica de forma sencilla y enseñar a programar robots basados en Arduino.

¿En qué consiste?¿Algún ejemplo? 

Controlar un motor DC


Controlar un display de 7 segmentos


Leer el un sensor de temperatura


Controlar el módulo de LEDS RGB




¿Dónde descargar MBlock?

Puedes descargarlo desde http://mblock.cc/



lunes, 18 de abril de 2016

Infografía

INTRODUCCIÓN:

Una definición generalmente aceptada de Infografía es: “representación gráfica, en forma de cartel, que incluye datos, elementos gráficos y textos para comunicar, de manera simple, ideas o conceptos complejos”. Parodiando el viejo y conocido refrán “una imagen vale más que mil palabras”, hoy podemos decir que “una infografía, al igual que un video, vale más que mil imágenes”.
El término Infografía deriva del acrónimo de información + gráfica. Nace y se hace popular en el campo del periodismo, en el cual se ha utilizado ampliamente en los últimos 15 años para informar de manera más atractiva y clara a los lectores de periódicos y revistas.

APLICACIÓN PEDAGÓGICA (EJ):

Los animales salvajes: Vocabulario en inglés


En Mundo Primaria somos conscientes de la importancia que ocupa el inglés en la vida diaria de los adultos, pero también está muy presente en la rutina de los más pequeños. Por ello, queremos aportar nuestro granito de arena con esta infografía temática sobre los animales salvajes con la que los niños y niñas de Primaria asimilarán y retendrán estos conceptos de vocabulario claves sin necesidad de abrumarles con una larga lista de conceptos a memorizar. Es un sistema de apoyo que permite que los pequeños practiquen el inglés y puedan expresarse poco a poco.


PRÁCTICA:


Junaio.