miércoles, 4 de mayo de 2016

INDICE

INDICE

-Quién soy yo.

I. Introducción.

II. Actividades de indagación a través del proyecto

- Conociendo el espacio de trabajo de nuestro proyecto
- Participación en el proyecto emprendido de la wiki.


III. Participación en el curso.

• Teoría de apoyo al proyecto.

IV. Actividades de indagación mediante evocación y multimedia.

• Práctica. Memoria personal. Cómic. Pixton.
• Practica. Línea del tiempo. Timetoast.
• Práctica. Realidad aumentada.
• Práctica. Infografía.
• Cuento interactivo con Book builder.
• mBot, programación.
• Práctica. Comparando libros antiguos y nuevos.
• Práctica. No formal, aumentada, móvil.
• Práctica. Mapa de memoria. Googlemaps.

V. Autoevaluación del curso

Introducción

 Bienvenidos a mi Blog!!!!

Al principio de curso nuestro profesor Joaquín Paredes nos propuso hacer un Blog en el que poder incluir todas las actividades que realizáramos en clase. Me pareció muy buena idea hasta tal punto de que empecé a investigar las pautas sobre como estructurar y trabajar en un Blog.
Poco a poco en la asignatura de TIC hemos ido aprendiendo a usar herramientas que en nuestro próximo futuro docente nos van a poder ayudar a integrar las nuevas tecnología y a usar otra didáctica diferente.

Esta asignatura es muy práctica con diferentes puntos teóricos muy llevaderos por lo que creo que es una de las cursadas  este cuatrimestre que más he disfrutado y que mediante mi blog podréis aprender muchas cosas.
Como conclusión pienso que el uso de los ordenadores y nuevas tecnologías se deben usar como recurso para favorecer:
- La estimulación de la creatividad. 
- La experimentación y manipulación. 
- Respetar el ritmo de aprendizaje de los alumnos. 
- El trabajo en grupo favoreciendo la socialización. 
- La curiosidad y espíritu de investigación.


jueves, 28 de abril de 2016

AUTOEVALUACIÓN






- Lo aprendido: 8

- Las relaciones que he hecho con los temas tratados: 7

- Las lecturas (fuentes y autores tratados en la asignatura): 7

- La capacidad crítica que he adquirido respecto a los temas que antes me pasaban desapercibidos: 7

- La reelaboración de los temas tratados: 7

- La incorporación de lo aprendido en mi vida personal: 8

- Las reflexiones personales a partir de los temas tratados en clase:10

- Mi nivel de satisfacción con el trabajo realizado: 9

- Mi implicación: 9

-  Mi contribución al funcionamiento del curso: 7

- Mi participación en clase: 8

- Mi percepción de funciones novedosas de las herramientas TIC más allá de lo evidente, así como para reinventarles usos: 8

- Mi percepción de las TIC como herramientas para construir conocimiento y ponerlas en relación con lo emotivo, la memoria y el territorio: 7
-De lo que se desprende que la nota que creo que me toca es: 8

miércoles, 27 de abril de 2016

No formal


En esta entrada por parejas, realizada por Diego Arnanz y Miguel Polo hemos estudiado:

WikiMapia 

La primera aplicación a elegir es la WikiMapia, consiste en una mezcla entre las funciones de la Wikipedia y de Google Maps, la podemos incluir en todos los idiomas. Permitiendo a los usuarios añadir información en forma de notas a cualquier región o localidad del planeta. Este proyecto fue lanzado al público el 24 de mayo del 2006, con el objetivo de que "describamos todo el planeta Tierra" por  Alexandre Koriakine y Evgeniy Saveliev.

Resultado de imagen de wikimapia


Con esta aplicación vamos a poder conocer cualquier parte del mundo, es decir hacer visitas geográficas desde casa y conocer incluso otras culturas. También nos va a servir para planificar rutas o destinos turísticos, a la vez de si realizamos nosotros mismos una ruta podamos colgar imágenes y comentarios para ayudar a otros usuarios y hacer crecer este proyecto Wiki. 
Resultado de imagen de wikimapia



Este recurso vamos a poder aplicarlo en la escuela desde asignaturas como geografía para poder enseñar a los niños la cartografía, los países, los océanos.... hasta asignaturas de la vida como la enseñanza de otras culturas. 








Alto desastres


Alto desastres es un juego online creado en el año 2007.
En él tenemos que construir una serie de edificios formando barreras u otros métodos para evitar los desastres naturales como tsunami, inundaciones, huracanes, terremotos, incendios forestales... El objetivo principal del juego es evitar que los fenómenos naturales catastróficos puedan destruir la ciudad. En él podemos escoger varios niveles de dificultad. Al comenzar tenemos un número de dinero que sirve de base para empezar a construir los edificios que hemos dicho anteriormente. Se pueden vender y comprar cosas, demoler edificios que no estén situados correctamente así como mejorar su estado. También está la opción de escoger un sitio a proteger y marcar un desastre natural del que quieras protegerlo.

Nosotros pensamos que esta aplicación puede ser un buen refuerzo educacional para el alumnado, además de ser un juego entretenido. El hecho de que tengan que saber organizar las construcciones conforme a una base económica lo hace más real y estimulante, reforzando la autonomía del alumno.

También pensamos que otra forma de darle más valor sería relacionarlo con la actualidad en el sentido que si ocurre algún fenómeno catastrófico en algún lugar del mundo, mediante esta aplicación podríamos aplicar medidas de prevención.
En España concretamente, podría enfocarse más al apartado de los incendios forestales, ya que en los meses de verano desgraciadamente recibimos noticias de alguno en nuestro territorio.

Por otro lado, es una buena forma de concienciar a los niños sobre la responsabilidad individual de cada uno dentro de la sociedad, así como de la importancia del medio ambiente y desarrollo sostenible. URL: http://www.stopdisastersgame.org/es/home.html


miércoles, 20 de abril de 2016

Cuento mediante aplicación (Conferencia)






INTRODUCCIÓN:

En la conferencia de hoy hemos aprendido a usar la herramienta de trabajo Book Builder, un programa para hacer y editar cuentos infantiles de una forma sencilla, intuitiva y funcional. Para ello la ponente nos ha invitado a registrarnos en la plataforma y animarnos a hacer un breve cuento que veremos a continuación.

CONTENIDO (Práctica):

http://bookbuilder.cast.org/view.php?op=view&book=113596&page=1

APLICACIÓN PEDAGÓGICA:

La herramienta que hemos arendido a utilizar en la conferencia de hoy nos va a servir para captar la atención de nuestros alumnos de una forma más interactiva, promoviento su capacidad creativa. Pudiendo proponer que incluso los propios alumnos realicen un cuento simple o remastericen otro como por ejemplo el de Los Tres Cerditos.
Aplicación gratuita e intuitiva de usar.

Mapa de memoria mediante Googlemaps

INTRODUCCIÓN:

Un mapa de memoria es una estructura de datos que nos indican rutas, lugares de interés o cualquier sitio que queramos destacar. Contiene información sobre el tamaño total de memoria y las relaciones que existen entre direcciones lógicas y físicas, además de poderse compartir en la web para que otros usuarios puedan disfrutar de ella.

DESARROLLO DE LA TAREA:

Lo primero que he realizado en dicha práctica es un banco de imágenes y de vídeos  para intentar reflejar sentimientos, esperanzas, deseos, reacciones estéticas e inclinaciones morales.



Libros antiguos y modernos sobre temáticas del proyecto

INTRODUCCIÓN:

Los libros que había antes, en los años 80 o 90 eran mas aburridos, apenas tenían ilustraciones para ejemplificar y los ejercicios no venían en ellos. Con el paso de los años los libros de texto actuales, traen explicaciones más claras y menos pesadas, acompañadas de imágenes que ejemplifican e incluyen las actividades.

Los libros virtuales, tienen la ventaja de llevar muchas mas imágenes, explicaciones y ejemplos, ademas añaden enlaces en los que vienen mas contenidos para ampliar, las actividades tambien vienen y para acceder a cualquiera de las cosas citadas, solo hace falta hacer clic en el icono correspondiente, ademas se pueden crear nuevos iconos si es necesario.

CONTENIDO:


Libros elegidos (Conocimiento del Medio año 2006 y Conocimiento del Medio año 1993)




Los libros que he elegido para comparar tienen muchas diferencias físicas, el aspecto del libro antiguo es más áspero y con tonos menos llamativos haciendo que el alumno lo vea como algo aburrido, sin embargo el libro más moderno muestra colores llamativos y formas atrevidas.
 Destacamos que los libros elegidos han sido de la misma editorial, para así poder estudiar mejor sus diferencias y evolución.
A día de hoy los libros son una guía para ayudar a los docentes y facilitarles su trabajo, pero debemos tener en cuenta que no es el único método para enseñar, sino que existen nuevos métodos más interactivos y divertidos.



Analizamos el índice, donde vemos que el libro más moderno incluye una fotografía y el libro antiguo es más lineal y estructurado de una forma simple.



En la portada de los temas observamos cierta similitud ya que ambas presentan un formato parecido con un texto y actividades de iniciación.




                                     

Por último observamos las diferencias de las actividades, donde vemos que los ejercicios son parecidos, lo único que cambia es el formato de edición.

Conferencia MBLOCK




Esta actividad tiene relación con la conferencia que tuvo lugar el jueves pasado, comenzamos la conferencia con una breve introducción y posterior descarga del programa. Comenzamos con operaciones simples tales como que el animal dijera Hola cada vez que se pulsase la bandera verde. A lo largo de la conferencia se ralizó una práctica en la cual se debía de pensar todas las cosas que podía relizar un robot y demostración presencial con robots.

¿Qué es mBlock?

MBlock es la herramienta ideal de robótica educativa basada en el editor Scratch 2.0 para que escuelas y centros de formación pueda introducir la robótica de forma sencilla y enseñar a programar robots basados en Arduino.

¿En qué consiste?¿Algún ejemplo? 

Controlar un motor DC


Controlar un display de 7 segmentos


Leer el un sensor de temperatura


Controlar el módulo de LEDS RGB




¿Dónde descargar MBlock?

Puedes descargarlo desde http://mblock.cc/



lunes, 18 de abril de 2016

Infografía

INTRODUCCIÓN:

Una definición generalmente aceptada de Infografía es: “representación gráfica, en forma de cartel, que incluye datos, elementos gráficos y textos para comunicar, de manera simple, ideas o conceptos complejos”. Parodiando el viejo y conocido refrán “una imagen vale más que mil palabras”, hoy podemos decir que “una infografía, al igual que un video, vale más que mil imágenes”.
El término Infografía deriva del acrónimo de información + gráfica. Nace y se hace popular en el campo del periodismo, en el cual se ha utilizado ampliamente en los últimos 15 años para informar de manera más atractiva y clara a los lectores de periódicos y revistas.

APLICACIÓN PEDAGÓGICA (EJ):

Los animales salvajes: Vocabulario en inglés


En Mundo Primaria somos conscientes de la importancia que ocupa el inglés en la vida diaria de los adultos, pero también está muy presente en la rutina de los más pequeños. Por ello, queremos aportar nuestro granito de arena con esta infografía temática sobre los animales salvajes con la que los niños y niñas de Primaria asimilarán y retendrán estos conceptos de vocabulario claves sin necesidad de abrumarles con una larga lista de conceptos a memorizar. Es un sistema de apoyo que permite que los pequeños practiquen el inglés y puedan expresarse poco a poco.


PRÁCTICA:


Junaio.

lunes, 28 de marzo de 2016

Vaciado wiki ( Proyecto Vivir lejos)


En esta entrada posteo un vídeo realizado a un familiar el cual ha estado en contacto con personas que han emigrado a otros países con la intención de mejorar la vida de las personas de esos países, en concreto Bolivia y Peru. Antes de realizar la entrevista se le escribe en una hoja las pautas que debe seguir en la entrevista para dejarle que se exprese libremente y coja confianza con las cámaras.
Vídeo que refleja la experiencia de vivir lejos de tu lugar de origen para ayudar a vencer la pobreza y todos aquellos posibles motivos por los cuales las personas emigran de su país de origen dejando atrás a su familia, conocer una nueva cultura, nuevo idioma...
También trata sobre los conflictos directivos ante la acogida de inmigrantes en países, lo que pude dar lugar a situaciones fatídicas y discriminatorias.
El vídeo concluye tratando de ver cual es el punto medio en el cual nos tenemos que dar cuenta de si todas las personas ya sean emigrantes o no de un aís tienen las mismas oportunidades y si tienen un reparto equitativo, llegando a acuerdos para la inclusión de los mismos.
Dejando claro que la mejor solución sería solucionar el problema desde la raíz, con el fin de que las personas no se vean forzados a tener que migrar, redistribuyendo los recursos!!

Vaciado:


00:00-0:44  ------   Introducción .
00:44-01:08 ------  dificultades sobre la inmigración y problemas que causan en la persona. LA AÑORANZA
01:08-04:18  ------   vivencias y opiniones.


04:18- 05:50  ------ Contenido (charla sobre experiencia propia, ya
que mi tía es voluntaría en Venezuela y le ha podido transmitir muchos
contenidos)
 SER RECHAZADO.

05:50-06:19  ------   Opinión personal sobre lo que significa vivir fuera.

06:19- 09:08  ------    Conclusiones globales de lo difícil y duro que
es vivir fuera y tener que migrar para mejorar sus condiciones de vida.
LA AÑORANZA.

09:08- final -------- Posibles soluciones.


LA AÑORANZA



EL SER RECHAZADO

miércoles, 9 de marzo de 2016

EXPOSICIÓN GRUPAL

¿Qué son los proyectos educativos?

El término proyecto se deriva de los términos latinos PROICERE y PROIECTARE que significan arrojar algo hacia delante. Entonces, proyecto en sentido genérico significa la planeación y organización de todas las tareas y actividades necesarias para alcanzar algo.
Diseñar un proyecto educativo significa planear un proceso para alcanzar una meta educativa, objetivos de aprendizaje. Esto implica desde la selección del problema surgido en un contexto educativo particular, su tratamiento hasta la presentación del informe. En otros términos, corresponde la realización de varias etapas interrelacionadas de concepción, planeamiento, formulación de acciones, implementación y evaluación.


El objetivo principal de un proyecto es resolver, en forma organizada y planificada, un problema previamente identificado en su realidad educativa, aprovechando para ello los recursos disponibles y respetando ciertas restricciones impuestas por la tarea a desarrollar y por el contexto.




martes, 8 de marzo de 2016

Aurasma, La Realidad Aumentada

INTRODUCCIÓN:

En esta práctica nos vamos a adentrar un poco dentro del mundo de la realidad aumentada. Antes de nada vamos a definir dicho concepto como "el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real" Para ello vamos a usar tanto la página web https://studio.aurasma.com/ como la aplicación móvil Aurasma.

CONTENIDO:

Mi proyecto de aurasma comienza visualizando varios vídeo-tutoriales facilitados por el profesor para aumentar la información sobre el concepto R.A y las aplicaciones para desarrollarla. Pertenezco al grupo relacionado con la pobreza, emigraciones, vivir lejos de casa por lo que decidí tratar la realidad aumentada en el caso de los refugiados Sirios, en concreto el caso de una reportera la cual impide el paso a unos sirios por pura discriminación (Ver el video)

APLICACIÓN PEDAGÓGICA:

Realidad Aumentada, en relación con la idea de aumentar información a la realidad. Podemos distinguir al menos tres tipos:
  • a) Los marcadores que se leen desde una webcam en una computadora: Estos son generalmente códigos imprimibles, que al ser leídos por la cámara, interpretan la información y crean una imagen o animación superpuesta a la imagen del mundo real. Veremos varios ejemplos al respecto en este post.
  • b) Los códigos que se leen desde un dispositivo móvil: Son los códigos QR (Quick Response, Respuesta Rápida). Tienen un aspecto particular, cuadriculado, y funcionan .similares a los códigos de barras. 
  • c) Los formatos híbridos: desde distintos dispositivos y sin necesidad de marcadores. Son cada vez más famosos fundamentalmente con navegadores de realidad aumentada como Junaio.

CÓDIGO QR DE MI PROYECTO:

Para que mis futuros alumnos puedan seguir mi cuenta y enterarse de los Auaras que publico y no se pierdan ninguno!!



PRÁCTICA CON AURASMA:

(con opción de "touch" si le das un toque a la pantalla durante el aura te redirige a una noticia relacionada con los refugiados sirios si quieres más información)


Timetoast (Línea del tiempo)

El uso de las lineas de tiempo se pueden usar en nuestra didáctica de varias formas, entre otras:
-Para fechas históricas concretas
-Poder programar fechas importantes como exámenes, trabajos o actividades concretas.
-Futuro curriculum vitae (cv)
-Proyecciones de futuro, tal como qué carrera universitaria o ramal educativo escoger.
Mediante esto podemos potenciar en el alumno una búsqueda, pre-selección y selección más autónoma y reflexiva de información importante.
Informándome un poco he descubierto varias herramientas para realizar lineas del tiempo:
Dipity, Tiki toki, MyHistro y la usada para esta práctica, Timetoast.



jueves, 11 de febrero de 2016

Cómic

La herramienta PIXTON es muy útil e intuitiva en la creación de cómic. En el mío podemos observar uno de los inconvenientes de tener que vivir fuera de casa. Muchas veces las personas que emigran de un país tienen que hacerlo solos, por lo que a menudo pueden sentir un vacío emocional muy difícil de llenar. En este caso el adolescente ha tenido que viajar a otro país para continuar cursando sus estudios, de esta forma ha desarrollado más autonomía y madurez ya que tiene que cocinar todos los días, planchar, recoger la casa...   Los cómic ayudan a desarrollar la creatividad, capacidad muy importante a cultivar en los niños cuando son pequeños. Permiten mostrar emociones a los niños, imaginar situaciones o incluso plasmar momentos que han vivido, por lo que se debería de usar en muchas asignaturas para favorecer la implantación de las nuevas tecnologías y que empiecen a coger contacto con las mismas y para mantener su atención ya que es algo muy ameno de realizar y a la vez muy prodctivo.

Vivir lejos de casa. Preguntas previas

¿Cómo empezar?

Respecto a nuestro proyecto, mencionamos que engloba varias temáticas tales como la inmigración, pobreza, nostalgia de vivir lejos de tu hogar natal.
Es un proyecto que se le puede determinar como un proyecto de la vida ya que nos va a aportar un montón de vivencias y relatos emotivos, a la par de llenarnos de cultura y aprender a valorar las grandes oportunidades que tenemos los occidentales, ya que casi nunca nos falta de nada y nos quejamos por cosas insignificantes que a los ojos de estos inmigrantes cuyo único objetivo es poder vivir tranquilos y cuidar de sus familias, son insignificantes. ¿Nos quejamos de vicio entonces?¿Cómo hemos llegado a este límite?
Para empezar a realizar el trabajo nos tenemos que replantear la causa por la que esas personas han abandonado su hogar natal. por ejemplo puede ser por causa económica, rechazo cultural en base a una mala adaptación de pensamientos, por temas estudiantiles o por mero ocio y aventura. A partir de ahí nos empezarán a surgir un montón de ramas y de curiosidades las cuales querremos indagar y querer más respuestas.
Es un proyecto-trabajo del que espero sacar mucho provecho ya que la discriminación es uno de los mayores problemas que hay en las actuales aulas de los colegios ya que la diversidad estudiantil está más que presente y ponerme en la piel de los inmigrantes de los cuales nos encontraremos una gran mayoría, que por desgracia, han sido discriminados, como futuros profesores nos vendrá muy bien.


miércoles, 10 de febrero de 2016

Presentación del Blog de Tic

¿Por qué realizo este Blog?


En primer lugar voy a contaros quién soy. Me llamo Diego Arnanz Lozano, tengo 19 años y actualmente soy estudiante de Magisterio de primaria a mucha honra. También trabajo de azafato en la hostelería desde hace más de un año llevando el marketing de un restaurante bastante conocido. Resido en Alcobendas aunque los fines de semana que tengo libres suelo irme a Segovia para desconectar. Respecto a mis hobbies me gusta todo lo relacionado con el campo y la adrenalina, entre otras cosas montar en bici por el campo, pescar y hacer casi cualquier tipo de deporte y la moda.
En este blog voy a contar todas las experiencias y vivencias que voy a vivir en la asignatura de TIC para que todos nosotros podamos recordar dicha asignatura como un viaje nutritivo y afectivo.

Foto perfil Blog:




A continuación muestro un breve video para introducir el nuevo proyecto: